bMaker

bMaker

Solución integral para aprender robótica y programación en el aula.

Robótica y programación para la educación del futuro

Con bMaker, la robótica y la programación son mucho más que tecnología. Su metodología parte de la filosofía STEAM y está basada en el aprendizaje activo, cooperativo y práctico. El resultado: niños y jóvenes tecnoptimistas, más creativos y con las habilidades y aptitudes que les preparan para la sociedad del futuro, que se medirá en clave tecnológica.

Una mirada al interior de un aula bMaker

Un referente en innovación educativa

Dirigida a alumnos entre 8 y 15 años, bMaker es la solución perfecta para integrar la robótica, la programación y la impresión 3D en el aula. Es muy fácil de implementar, proporciona una completa plataforma de gestión al docente y garantiza un aprendizaje de calidad avalado por el conocimiento pedagógico de Macmillan (líder en contenidos educativos) y la experiencia educativa de BQ (principal empresa tecnológica española).

Su combinación pionera de contenidos y hardware permite incluir la robótica y la programación de forma sencilla, completa y flexible en cualquier proyecto educativo.

Listado

Contenidos

bMaker se estructura en 3 niveles de contenidos, con 6 proyectos por nivel y 5 sesiones por proyecto. En cada uno de ellos, los alumnos viven distintas aventuras y se enfrentan a retos tecnológicos para los que deben alcanzar su propia solución.

Listado

  • Scratch

    Nivel 1

    Viajando más allá del sistema solar

    Recomendado para alumnos de 3º, 4º y 5º de Primaria.

    No requiere conocimientos previos de robótica y programación.

  • Bitbloq

    Nivel 2

    Viajando en el tiempo

    Recomendado para alumnos de 5º y 6º de Primaria o 1º de Secundaria.

    Son recomendables conocimientos previos de robótica y programación (aunque no son imprescindibles).

  • App Inventor

    Nivel 3

    Viaje tecnológico hacia el éxito

    Recomendado para alumnos de Secundaria.

    Es recomendable tener conocimientos previos de robótica y programación.

Proyectos y sesiones

Los proyectos están divididos en sesiones, que siguen un orden didáctico y en las que los alumnos se convierten en los protagonistas. El aprendizaje secuenciado garantiza que entiendan progresivamente cómo funciona la tecnología y pasen de ser usuarios a creadores de ella.

Kits de robótica

La gestión más cómoda para el docente

bMaker incluye herramientas de gestión del aula desde las que el profesor puede dirigir, gestionar y corregir las actividades. Además, cuenta con criterios de evaluación y estándares de aprendizaje en cada sesión, sugerencias metodológicas, animaciones, solucionarios o técnicas para la aplicación del aprendizaje cooperativo. Un práctico ecosistema que ayuda al docente en su labor diaria.

Una metodología práctica e inspiradora para el alumno

La metodología de bMaker está basada en el aprendizaje por proyectos y cooperativo, el Design thinking y la gamificación.

Listado

  • Aprendizaje basado en proyectos

    Aprendizaje basado en proyectos

    Los alumnos aprenden a través de desafíos abiertos para los que no existe una respuesta única y que deben solucionar en equipo. En esta metodología, el profesor adquiere el papel de facilitador o guía del aprendizaje.

  • Aprendizaje cooperativo

    Aprendizaje cooperativo

    Se basa en la construcción colectiva del aprendizaje, con un objetivo común y roles determinados para cada miembro del equipo.

Listado

  • Design thinking

    Design thinking

    Potencia la creatividad y el trabajo en equipo para la construcción colectiva de soluciones. En bMaker los alumnos trabajan el Design thinking a partir de cuatro tipos de actividades básicas que van desde el reto hasta el desarrollo de las diferentes soluciones (investiga, idea, construye y testea).

  • Gamificación

    Gamificación

    La gamificación aumenta la motivación, el afán de superación y el entusiasmo por aprender de los alumnos mientras refuerza sus conocimientos. Además, les ayuda a desarrollar habilidades como el respeto y la cooperación.

Las mejores herramientas

Listado

Mucho más que tecnología

A través de la robótica y las programación, los alumnos desarrollan habilidades y aptitudes imprescindibles en su desarrollo personal, como la resolución de problemas, el trabajo en equipo o la inteligencia emocional. Y gracias a la filosofía STEAM de bMaker, que aborda los conocimientos desde una perspectiva artística, potencia su creatividad y sensibilidad.

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